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Belos visuais e quebra-cabeças oníricos tornam 'Luna The Shadow Dust' um jogo invulgarmente encantador

Luna, a poeira das sombras

Desenvolvido por: Lantern Studio

Publicado por: Application Systems Heidelberg, Coconut Island Games

Disponível em: Mac e PC

Durante o início da década de 1990, as aventuras de apontar e clicar feitas por empresas como LucasArts e Sierra Entertainment estavam entre os jogos disponíveis mais visualmente cativantes. Eu costumava perseverar em seus (às vezes obscuros) quebra-cabeças porque queria ver o que havia além da próxima curva. (Naquela época, eu usava o do meu tio CompuServe conta para verificar os painéis de mensagens para obter dicas.)

Mary Tyler Moore Ed Asner

Desenvolvido por uma pequena equipe de quatro pessoas, Luna The Shadow Dust é uma aventura encantadora de apontar e clicar que me lembrou do antigo, deixe-me ir para o próximo impulso da tela. Desde o início, seus belos visuais desenhados à mão, quebra-cabeças oníricos e enredo misterioso - que se desenrola sem uma palavra de diálogo - me atraíram e mantiveram meu interesse até os créditos. Talvez, desde Forgotton Anne, um jogo não tenha adotado com tanta habilidade a textura dos filmes animados em sua jogabilidade de momento a momento.

Luna abre com um menino mergulhando no ar de uma grande altura enquanto uma entidade fantasmagórica tenta alcançá-lo. Fechando a distância entre eles, a entidade se transforma em uma bolha que encapsula o menino e diminui a velocidade de sua queda antes de depositá-lo suavemente no chão em meio a uma paisagem noturna desolada. A bolha reverte para uma pequena luz brilhante que segue o menino enquanto ele se levanta e se move. Os jogadores são apresentados à mecânica das sombras do jogo quando o menino se aproxima de uma pedra no chão. Sua superfície carrega a sombra da planta nodosa que está ao lado dela, sobre a qual repousa a sombra de um pássaro que de outra forma não seria visto. Quando o menino tenta passar pela rocha, o pássaro sombrio grasna, fazendo com que a entidade luminosa se retraia.

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O menino rapidamente resolve a situação chutando a planta, livrando a rocha da sombra ofensiva. A alguns passos de distância, o menino encontra uma porta que não está ligada a nenhum prédio. Abrindo-o, não se vê nada além da área próxima além de sua moldura. Aproveitando a iniciativa, a entidade voa até uma lanterna que está pendurada em um galho de uma árvore desfolhada. Acender a lanterna faz com que uma grande torre se erga ao redor da porta. É apenas no final do jogo, quando o menino chega ao topo da torre, que a história simples, mas cuidadosamente obscurecida, se torna clara.

Entrando no prédio, o menino chega a uma sala onde um mural desbotado ocupa o comprimento de uma parede. Ficar em frente às várias seções do mural faz com que elas floresçam com cores que, por sua vez, destranca uma porta no final da câmara. Pareceu-me adequado que um jogo tão distinto pelo seu estilo de arte devesse incorporar uma mecânica de aparência. Assim, em outra sala próxima, adornada com pinturas emolduradas ao longo de suas paredes, o menino deve ficar diante de quatro pinturas diferentes e sair da sala, seja para a esquerda ou para a direita, de maneira específica para cada dor, para desbloquear outra parte da torre.

Em uma varanda, o menino encontra uma criatura mágica parecida com um gato enterrada sob os escombros de uma prateleira desabada. Ao libertar a criatura, os jogadores podem clicar para frente e para trás entre o menino e o animal. O animal pode mergulhar nas sombras e se tornar uma sombra viva. Como tal, uma série de quebra-cabeças do jogo exige que os jogadores manipulem as sombras ao longo de uma parede para que a criatura possa se locomover para diferentes lugares. Na forma de sombra, o animal só pode se mover onde existem outras sombras. Os quebra-cabeças do jogo são inteligentemente concebidos. Eu gostava, por exemplo, de mandar a criatura peluda para as páginas de um manuscrito iluminado. Lá, ele encontra pessoas que fazem pedidos de textos específicos que o menino deve então recuperar de uma biblioteca cavernosa pulando em um pequeno carrinho de corrida.

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Embora, no interesse do tempo, eu tenha pesquisado alguns quebra-cabeças online, nunca achei que as soluções fossem indevidamente injustas. Este não é um jogo inflado por enchimento desnecessário para inflar seu tempo de execução. Luna The Shadow Dust pertence aos holofotes.

Christopher Byrd é um escritor que mora no Brooklyn. Seu trabalho foi publicado no New York Times Book Review, no New Yorker e em outros lugares. Siga-o no Twitter @Chris_Byrd .

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